PAPAN RIMAU
Permainan ini umumnya dimainkan oleh para remaja atau orang dewasa di perkampungan nelayan. Biasanya main Rimau ini dilakukan pada sore hari sebagai waktu senggang saat menjelang turun ke laut. Main Rimau dimainkan oleh dua orang dengan menggunakan seperangkat saat yang terdiri dari dua orang dengan menggunakan seperangkat alat yang terdiri dari papan rimau, 24 (dua puluh empat) buah biji-bijian pelambang kambing dan sebuah biji pelambang harimau atau disebut Rimau.
Peralatan Perlengkapan
Permainan : 1. Papan rimau, terbuat dari papan ukuran 40 m x 30 cm dan
kemudian diberi
garis-garis
2. Biji-biji isian sebagai pelambang kambing
sebanyak 24 buah.
3. Biji pelambang harimau sebanyak 1 buah,
dipilih yang lebih besar dan bagus di antara 24 biji pelambang kambing.
Iringan
Permainan : Tidak ada
Tempat
bermain : Pelantar-pelantar,
atau bangsal-bangsal
Tujuan
permainan : Sebagai
hiburan, kebersamaan dan kompetisi.
Sejarah
permainan : Pada zaman
kekuasaan Sultan Riau abad ke-18 M, para
Bangsawan senang
bermain catur yang tidak dimiliki oleh orang kebanyakan. Ketika itu orang-orang
Cina datang dengan membawa permainan yang serupa, maka orang kampung yang
bekerja sebagai nelayan yang banyak memiliki waktu senggang mencoba bercatur di
papan-papan kolek, perahu ataupun sampannya dengan membuat goresan-goresan
pisau seolah-olah papan catur. Setiap petak yang dibuatnya itu diisi dengan
biji-bijian ataupun batu kerikil yang terdapat di sekitarnya. Permainan ini
disimbolkan sebagai perlawanan dan penaklukan kambing dan harimau. Kambing berusaha
untuk mengepung harimau, dan sebaliknya, harimau juga berupaya untuk memakan
kambing yang dekat dengannya apabila kambing tidak dikawal oleh kambing lain. Permainan ini terus berkembang hingga
sekarang terutama di perkampungan-perkampungan nelayan sekitar Kepulauan Natuna
dan Anambas, Kepulauan Riau.
Cara
bermain
1. Rimau
diletakkan di tengkuk tapak rimau dan biji 9 buah letakkan pada tapak lapan.
2. Rimau
pertama-pertama makan 3, boleh melompat ke depan, ke serong kanan ataupun ke
serong kiri.
3. Biji
ke-10 mengepung dan rimau melompat, berpindah setapak, ataupun makan 1 biji.
4. Biji
ke-11 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat;
1, 3 atau 5.
5. Biji
ke-12 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
6. Biji
ke-13 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
7. Biji
ke-14 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
8. Biji
ke-15 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
9. Biji
ke-16 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
10.Biji
ke-17 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
11. Biji
ke-18 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
12.Biji
ke-19 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
13. Biji ke-20 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3 atau 5.
14.Biji
ke-21 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
15.Biji
ke-22 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
16. Biji
ke-23 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
17. Biji
ke-24 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh
melompat 1, 3 atau 5.
18. Biji
bergeser. Bila biji di tangan habis terisi semua oleh pengisi memindahkan tapak
dengan langkah setapak-setapak untuk mengepung rimau; boleh mundur, maju,
menggeser serong kiri, serong kanan, dengan hakikat mengepung, dan memagarkan
rimau supaya kehabisan tapak untuk melangkah. Dalam keadaan menggeser itu harus
dijaga jangan sampai berada di hadapan rimau berjumlah 1, 3 atau 5. Sebab,
jumlah ganjil itu adalah makanan rimau.
19. Rimau.
Rimau menggeser tapaknya dengan maksud mencari mangsa: 1, 3 atau 5. Sementara
itu ia juga menghindarkan diri dari pada mati terkepung. Maju, mundur, serong
kiri, dan serong kanan dengan langkah selapik-setapak.
20. Jika
dalam penggeseran langkah biji-bijian habis sedangkan langkah-langkah rimau
masih banyak, maka rimau menang dan kambing kalah. Jika dalam keadaan melangkah
atau berpindah pindah tapak, rimau jadi mati langkah atau terkepung, maka rimau
kalah dan kambing menang.
21.Pertukaran
permainan. Set kemenangan disebut papan. Menang sepapan, atau kalah sepapan.
Setelah papan pertama selesai, si pengisi bertukar jadi rimau, demikian juga
sebaliknya rimau menjadi pengisi. Hal ini dilakukan berulang kali sehingga
beberapa papan permainan.
Setelah beberapa papan bermain, hitunglah siapa yang lebih banyak mengumpul papan kemenangan. Umpamanya bermain tujuh papan, seorang pemain memenangkan empat papan sedangkan yang seorang lagi memenangkan tiga papan. Maka yang memenangkan empat papanlah keluar sebagai pemenangnya, artinya menang sepapan.
Comments
Post a Comment